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Spielprinzip des "The Roads Go Ever On"


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Ungelesener BeitragVerfasst: Sa 27. Feb 2016, 01:15 
Unser Spielprinzip basiert auf dem „Sauronarchäolügenialkohöllischen Wunschpunsch“.Dieser braut sich wie folgt zusammen:

Aus dem klassischen Pen&Paper nehme man:
  • Den Spielleiter
  • Das Ereignis-geprägte Setting
  • Angeleitete Abenteuer, die in sich abgeschlossen sind, aber aufeinander aufbauen und ineinander übergreifen
  • Die Einflussnahme von Ereignissen auf Charakterentscheidungen und die Auswirkungen von Charakterentscheidungen auf das Setting

Aus der klassischen Ortstrennung nehme man:
  • Den Grundaufbau des Forums
  • Die einheitliche Zeitlinie
  • Die chronologische Handlungsabfolge
  • Die Übersichtlichkeit bezüglich der Masse an geöffneten Themen
  • Die vereinfachte Integration neuer Mitspieler

Aus der klassischen Plottrennung nehme man:
  • Den Fakt, dass ein Topic nach Beendigung des Plots geschlossen und archiviert wird
  • Vereinfachte Abdeckung größerer Gebiete

Aus der klassischen Szenentrennung nehme man:
  • Die Möglichkeit, dass jeder User ein Thema eröffnen kann, nicht nur das Team


Alles wird in einen Topf geworfen und dann auf niedriger Stufe weiter gekocht. Abgeschmeckt wird das Ganze mit folgenden Besonderheiten:

  • Topics werden in erster Linie nach dem größtmöglichen Nenner eröffnet und erst dann weiter differenziert, wenn eine spezielle Örtlichkeit innerhalb des Topics eine erhöhte Besuchsfrequentierung aufweist

Beispiel:
Topic 1 – 10 Spieler – 2 Spieler befinden sich am See, 2 Spieler befinden sich in einem Haus, der Rest irgendwo verstreut. In diesem Fall kann nicht von einer erhöhten Frequentierung der Orte „See“ oder „Haus“ gesprochen werden

Topic 2 – 10 Spieler – 3 Spieler befinden sich auf den Straßen, 2 Spieler befinden sich in den Stallungen, 5 Spieler befinden sich in der Taverne. In diesem Fall weißt die Taverne eine erhöhte Frequentierung auf und kann von jedem Spieler, der sich mit einem Charakter in der Taverne befindet, als neues Tavernen-Topic eröffnet werden.

Von einer erhöhten Frequentierung kann auch gesprochen werden, wenn die Anzahl der Beiträge in der einen Szene (zb See-Szene), die der anderen Szene (zb Taverne und Haus) um ein mehrfaches übersteigt. In diesem Fall kann, zu Gunsten der Übersichtlichkeit der anderen Szenen und daran beteiligten Spieler, eine Handlung in ein gesondertes Topic verlegt werden. Diese Entscheidung unterliegt einem gewissen Ermessensspielraum und sollte unter der Beachtung der Zeitlinie geschehen.




  • Datumsänderungen während eines Plots

In einem solchen Fall bleibt das Thema weiter so bestehen, wie bisher auch. Die Datumsänderung wird vom Team in dem entsprechenden Topic kenntlich gemacht. Handlungen, die durch eine Datumsänderung nicht zu Ende geführt werden konnten, können in der Nebenplay-Area in Ruhe zu Ende geführt werden.




Sobald sich die einzelnen Aspekte zu einer Einheit verbunden haben, wird das Ganze mit der Beantwortung der Frage, warum man es so kompliziert gemacht hat, abgerundet. In diesem Fall ist die Antwort diese, dass jeder unter den allgemein gängigen Systemen etwas anderes versteht und somit Missverständnisse vorprogrammiert sind. Der Eine mag uns als vereinfachte Ortstrennung bezeichnen, ein Anderer als erweitere Szenentrennung und der nächste als veränderte Plottrennung. Alle haben sie recht, denn wir sind von allem etwas, so haben wir doch gezielt die – für uns – zum Vorteil erscheinenden Aspekte der einzelnen Systeme als Zutaten für unser Wunschpunsch-Spielprinzip herausgepickt. Da die gängigen Systeme jeder kennt, sollte auch jeder die oben aufgelisteten Punkte kennen und sich somit ein Bild verschaffen können.



Wer sich jetzt allerdings noch immer nicht den Spielablauf vorstellen kann, der nehme einfach mal ein Buch in die Hand und fange an zu lesen. So wie sich die Geschichte in einem Buch langsam entwickelt und einzelne Ereignisse in chronologischer Abfolge passieren, die Ereignisse die Protagonisten prägen und die Entscheidungen der Protagonisten wiederum das Umfeld verändern, so soll es auch mit dieser Geschichte sein. Außer dem Autor selbst, weiß am Anfang keiner wie die Geschichte ausgehen wird, geschweige denn welches Ereignis in 3 Tagen passieren wird. Man erfährt es als Leser erst dann, wenn es passiert. Hier verhält es sich nicht anders, nur dass es in diesem Fall nicht der Autor ist der alles weiß, denn das wären nämlich die Spieler, sondern in dem Fall der Spielleiter. Manchmal muss man Dinge eben einfach ausprobieren und auf sich zukommen lassen, anstatt sie von vornherein abzulehnen, nur weil man sie nicht kennt und sie einem nicht sofort vertraut sind.

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